MODE D'EMPLOI CHESSMAN FX ELITE LEXIBOOK
Nous vous félicitons pour votre acquisition de l'ordinateur d'échecs LEXIBOOK CG1300 ou CG1350 spécialement conscience pour envisigner aux enfants et aux débutants les règles du jeu d'échecs et les encourager à progresser.
Lejeu possede enoutre:
-
un mode 'TRAINING' qui vous signale un coup bien joué
-
64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et complenant :
5 niveaux 'débutants' destinés aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l'ordinateuracrifie des pieces délibérémente
8 niveaux de jeu normaux pour jousteurs débutants à confirmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures
1 niveau d'analyse qui analyse la position jusqu'à 24 heures durant
1 niveau 'MAT' destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu'àu mat en 5 coups
1 niveau 'MULTI MOVE' permettant à deux jouveurs de jouer l'un contre l'autre tandis que l'ordinateur joue un role d'arbitre.
- un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d'origine et sur la case d'arrivée du coup.
- des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de l'ordinateur.
- une fonction 'HINT' par laquelle vous demandez à l'ordinateur deuggérer votre prochain coup.
- une fonction 'TAKE BACK' (=retour en arrêté) qui vous permet de revenir jusqu'à deux coups en arrêté complets (soit quatre demi-coups).
- une fonction 'MOVE' qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinateur jouer contre lui-même.
- une fonction 'SET UP' pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre.
- une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes.
De plus, il :
- détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition
- connait le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi et le mat Roi et Fous contre Roi.
- réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer.
I. ALIMENTATION
Cet ordinateur d'échecs fonctionne avec trois (3) piles alcalines LR6 de 1,5 V = , d'une capacité de 2,25 A/h ou avec un adaptateur pour jouets de 9 V = , 300mA, à centre positif ± satisfaisant à la publication 15 de la CEE (norme EN 60-742).
Le jeu doit être alimenté par l'intermédiaire des piles ou de l'adaptateur spécifique uniquely.

Installation des piles
- Ouvrez la porte du compartment à piles situé sous le jeu à l'aide d'un tournevis.
- Installez trois piles LR6 de 1,5V = - - - , en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartment
- Refermez le compartment à piles. Vous doivent entendre la petite musiqueannonçant unenouvelle partie. Danslecascontraire,ouvrez à nouveau le compartment à piles et vérifie que les piles sont correctement installées.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs
que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usages. Seuls des piles ou accumulatorats de type recommendé ou d'un type similaire doivent être utilisés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les bornes d'une pile ou d'un accumulatorat ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jetter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
En cas de dysfonctionnement cause par des décharges electrostatiques, eteindre l'appareil et le remetre en marche. L'appareil sera reinitialise et fonctionnera normalement.
Adaptateur
Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9V = 300mA , à centre positif.
Pour le branchement, suivez ces instructions :
- Assurez-vous que l'appareil est eteint.
- Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté gauche du jeu.
- Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
- Mettez le jeu en marche.
Un adaptateur n'est pas un jouet. Débrancher l'adaptateur en cas de non-utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l'extérieur. Vérifier régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de déterioration, ne pas utiliser l'adaptateur jusqu'à sa réparation. Ce jouet n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans.
II. POUR COMMENCER UNE NOUvelle PARTIE
Installez les pieces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et un voyant vert (le voyant correspondant à la rangée 1) s'allume en bas à gauche indiquant que c'est aux Blancs de jouer. Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés.
N.B.: L'ordinateur garde en mémoire la position des pieces au moment où l'ordinateur est étant. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
III. POUR ENREGISTERR UN COUP
Pour enregistrer un coup :
- Exercez une légère pression sur la case de la piece que vous pouze déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la piece et d'appuyer doucement avec le bord de la piece sur le centre de la case. Vous pouze aussi appuyer sur la case avec le
doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et deux voyants s'allument. Ces deux voyants indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup.
- Posez la piece sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un «bip» indiquant que l'ordinateur a enregistré votre coup et qu'il reflèchit à son prochain coup.
N.B.: Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.
IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR
Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, levoyant vert situé en haut à gauche (levoyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur reflchéit.
Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
-
Deux voyants vert s'allument indiquant la rangée et la colonne de la case d'origine de la piece que l'ordinateur peut déplacer. Appuyez légerement sur cette case et prenez la piece.
-
Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d'arrivée de sa piece s'allument. Posez la piece sur cette case en appuyant légèrement. Levoyant 1 s'allume de nouveau montrant que c'est maintainant à vous de jouer.
V. COUPS SPECIAUX
PRISES
Les prises se font comme les autres coups.
- Appuyez sur la case d'origine et saississez la piece.
- Appuyez sur la case d'arrivée et posez la piece sur cette case. Retirez de l'échiquier la piece prise sans appuyer sur aucune case.
PRISES EN PASSANT
L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinateur vous rappellera de retarder le pion pris.
- Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion.
- Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case.
- L'ordinateur vous rappelle desteroler le pion pris en allumant les voyants correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et otez le pion de l'échiquier.
ROQUE
Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.
Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côte Blancs :
- Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
- Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
- L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
- L'ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case.
Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côte Blancs :
- Appuyez sur la case E1 et saississez le Roi.
- Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
- L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour.
- L'ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case.
La promotion est faite automatiquement par l'ordinateur.
- Appuyez sur la case d'origine et saisissez le pion.
- Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pieces prises (si aucune Dame de la couleur recherche n'est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l'envers). Appuyez sur la case d'arrivée et posez la Dame sur celle-ci.
L'ordinaire suppose que vousCHOISISEZ always une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez avoir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de cette pion, vous pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XIX). L'ordinaire, quant à lui, désira always une Dame pour la promotion de ses pions.
VI. COUPS ILLEGAUX
Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que l'ordinateur n'en a pas tenu compte.
Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer unepiece de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur. Vous pouvez alors continuer à jourer et réaliser un autre coup à la place.
Si vous entendez le signal d'erreur, et que l'ordinateur vous montre une case en allumant ses coordonnées, vous doivent appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.
VII. ECHEC, MAT ET NUL
Quand l'ordinateurannounce échec, il émet un «bip» joyeux et allume levoyant 'CHECK'.
En cas d'éché et mat, il joue une petite métodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l'ordinaire est mat, les voyants sont allumés en permanence; si vous étés mat, les voyants clignotent.
Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul.
Si la même position se repête trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussaée de pion, le voyant DRAW/MATE s'allume également, mais vous pouvez continuer à jour si vous le souhaitez.
VIII. OFF/SAVE
Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie, ou bien êtreindre l'ordinateur en appuyant sur la touche OFF/SAVE. En réalité, l'ordinateur n'est pas complètement étant.
Il garde en mémoire la position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie, éteindre l'ordinateur, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela signifie également que vous doivent appuyer sur NEW GAME après avoir mis en marche l'ordinateur si vous pouze commencer une nouvelle partie.
IX. LE SON
Si vous préférez jouer en silence, appuyez sur la touche SOUND/COLOR. Les effets sonores de l'ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME.
X. LES NIVEAUX
L'ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :
| STYLE |
| Niveau | DELAI DE REPONSE PAR COUP | NORMAL | AGRESSIF | DEFENSIF | ALEATOIRE |
| 1 | DEBUTANT 1 | A 1 | C 1 | E 1 | G 1 |
| 2 | DEBUTANT 2 | A 2 | C 2 | E 2 | G 2 |
| 3 | DEBUTANT 3 | A 3 | C 3 | E 3 | G 3 |
| 4 | DEBUTANT 4 | A 4 | C 4 | E 4 | G 4 |
| 5 | DEBUTANT 5 | A 5 | C 5 | E 5 | G 5 |
| 6 | 5 secondes | A 6 | C 6 | E 6 | G 6 |
| 7 | 10 secondes | A 7 | C 7 | E 7 | G 7 |
| 8 | 30 secondes | A 8 | C 8 | E 8 | G 8 |
| 9 | 1 minute | B 1 | D 1 | F 1 | H 1 |
| 10 | 3 minutes | B 2 | D 2 | F 2 | H 2 |
| 11 | 10 minutes | B 3 | D 3 | F 3 | H 3 |
| 12 | 30 minutes | B 4 | D 4 | F 4 | H 4 |
| 13 | 2 heures | B 5 | D 5 | F 5 | H 5 |
| 14 | 24 heures | B 6 | D 6 | F 6 | H 6 |
| 15 | MAT | B 7 | D 7 | F 7 | H 7 |
| 0 | MULTI MOVE | B 8 | D 8 | F 8 | H 8 |
Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux :
- Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L'ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pieces sur des cases où elles seront prises immédiatement, par exemple.
Au niveau 1, l'ordinateur fait beaucoup d'erreurs, telles que poser une piece sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pieces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1 lorsque vous perdrez et que vous désirez voir l'ordinateur faire quelques erreurs.
Au niveau 2, l'ordinateur fait également beaucoup d'erreurs, mais ne posera jamais une piece sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion.
Au niveau 3, l'ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie.
Au niveau 4, l'ordinateur ne fera généralement qu'une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle peut'être prise au coup suivant.
Au niveau 5, l'ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il neacrifiera jamais de piece.
Dans ces 5 niveaux, l'ordinateur réagit presque instantanément.
-
Les niveaux 6 à 13 proposent un début de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des jouveurs de niveau début à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapore (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L'ordinateur refléchira davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L'ordinateur étant capable de refléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s'il l'a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu'il joue un coup de la bibliothèque d'ouvertures.
-
Le niveau 14 est un niveau d'analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu'à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVII).
-
Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XI).
-
Le niveau 0 est un niveau MULTI OVE qui permet à deux personnes de jouer l'une contre l'autre tandis que l'ordinateur tient le role d'arbitre en vérifiant la légalité des coups.
L'ordinateur possède également quatre styles de jeu différents :
- Dans le mode NORMAL, l'ordinateur ne privilégie aucun des deux modes défensif et offensif.
- Dans le mode AGRESSIF, l'ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d'échéanger des pièces.
- Dans le mode DEFENSIF, l'ordinateur s'efforce en priorite de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pieces le plus souvent possible.
- Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinateur déplace beaucoup ses pions et préféraque que les jouer un coup inattendu plus tard que de tousjours jouer le meilleur coup possible.
Quand vous mettez en marche l'ordinateur pour la première fois, la partie commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous l'avez etent, ou quand vous avez appuyé sur la touche NEW GAME.
Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :
- Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de selection du niveau. L'ordinateur allume les voyants correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal).
- Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case.
- Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de seLECTION du niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant votre premier coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l'ordinateur jouer en premier.
Si vous pouze vérifier le niveau et le stylechoisis, sans les modifier, suivez la procEDURE suivante :
- Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant les voyants de la case correspondant au niveau.
- Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu.
Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c'est à vous de jour.
XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT
Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet problèmes de mat jusqu'aux mats en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat :
- Installez les pieces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX).
- Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
- Appuyez sur la touche MOVE. L'ordinateur commence alors son analyse.
L'ordinateur réfléchira jusqu'à ce qu'il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l'adversaire et l'ordinateur trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l'ordinateur analysera indéfiniment.
Les détails approximatifs de résolution d'un problème de mat sont :
| Mat en 1 coup | 1 seconde |
| Mat en 2 coups | 1 minute |
| Mat en 3 coups | 1 heures |
| Mat en 4 coups | 1 jour |
| Mat en 5 coups | 1 mois |
XII. MODE 'MULTI MOVE'
Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinateur ne joue pas. Vous pouvez donc jouer pour les deux jouveurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jourer une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous pouvez aussi utiliser l'ordinateur comme un échiquier normal en jouant contre une autre personne, l'ordinateur jouant le role de l'arbitre en vérifiant la légalité des coups.
PourCHOISIRLEMODEMULTIMOVE:
- Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
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Jouez autant de coups qu'il vous plaît pour les deux joueurs.
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Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur la touche LEVEL et en choisissant un autre niveau.
XIII. CHANGEMENT DE COULEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à votre place.
Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinateur, appuyez sur MOVE.
L'ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour.
Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l'ordinateur tout seul, contre lui-même.
Si vous voulez jouer toute la partie avec les Noirs :
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Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en haut de l'échiquier et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire.
-
Ensuite, appuyez sur MOVE dés le début de la partie. L'ordinateur jouera avec les Blancs en haut de l'échiquier et s'attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l'échiquier.
XIV. ANNULATION DE COUPS
Si vous appuyez sur la case d'origine d'une piece pour la déplacer, mais que vous decide finalement d'en journ une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Les voyants indiquant les coordonnées de la case s'eteindront et vous pourrez journ un autre coup.
Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la case d'origine de son coup :
-
Appuyez sur la touche TAKE BACK.
-
L'ordinaire interrupt alors sa réflexion et allume les voyants de la case d'acciviée de votre dernier coup. Appuyez sur la case et saississez lapiece.
-
L'ordinateur indique ensuite les coordonnées de la case d'origine. Appuyez sur cette case et posez la piece sur celle-ci.
-
Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l'échiquier la piece prise, en indiquant les coordonnées de la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la pièce sur l'échiquier.
-
Si vous annulez un roque, vous doivent d'abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d'eux.
- Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame en pion.
Si vous foulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l'ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de l'ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TAKE BACK pour annuler votre propre coup. Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d'acciviée, vous doivent d'abord terminer d'exécuter le coup de l'ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le coup de l'ordinateur, puis une deuxieme fois pour annuler votre propre coup.
Si vous foulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal d'erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous nevez utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX).
XV. FONCTION 'HINT'
Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place :
- Appuyez sur la touche HINT.
- L'ordinaire allume alors les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il vous suggère. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT).
- L'ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT).
- Vous pouvez maintainant, au besoin, exécuter le coup suggéré par l'ordinateur en appuyant encore une fois sur la case d'origine et d'arrivée, ou bien réalisier un autre coup.
Le coup que vous montre l'ordinaire est le coup que celui-ci attend de votre part. A chaque fois que c'est à vous de jourer et que vous reflèchissez au coup que vous allez executer, l'ordinaire pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup auquel il s'attend, il pourrait la plupart du temps jouer instantanément.
Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position :
- Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur réfléchit et que le voyant 8 clignote.
- L'ordinateur allumera les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur HINT).
- L'ordinateur allumera alors les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). L'ordinateur poursuivra ensuite ses réflexions.
Vous connaissiez maintainant le coup que l'ordinateur va probablement executer ce qui vous permet demettre à profit votre attente en commençant à réfléchir à votre réplique.
XVI. MODE 'TRAINING'
Cet ordinaire propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jour est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinaire, améliore votre position, ou bien le meilleur coup 'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer votre position.
Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Levoyant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de nouveau. Le mode TRAINING est désactifé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME ; par conséquent, n'oubliez pas d'appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos coupés évalués durant votre nouvelle partie.
Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l'ordinateur, celui-ci allumera le voyant GOOD MOVE après avoir indiqué les coordonnées de la case d'origine de son coup.
Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s'allume pas, cela signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de decide si vous exécutez le coup recommendé par l'ordinateur, ou bien si vous exécutez le coup auquel vous aviez pensé à l'origine, ou bien encore si vous jouez un coup complètement différent! Mais vous doivent appuyer sur la touche TAKE BACK avant d'exécuter le coup de l'ordinateur, sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulé votre coup.
Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire des progrès : le mode TRAINING vous indique si votre coup est maladroit, et la fonction HINT vous propose une(Meilleure solution. Et surtout n'oubliez pas : il faut toujours rechercher le meilleur coup possible !
XVII. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appuyiez sur la touche HINT).
XVIII. VERIFICATION DE POSITION
En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l'échiquier, vous pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position de chaque piece.
-
Appuyez sur la touche correspondant au type de piece recherche. L'ordinateur indique la position de chaque piece de ce type en allumant l'un des voyants de rangée et un ou plusieurs voyageurs de colonne. Unvoyant allumé en permanence indique une piece blanche, unvoyant clignotant indique une piece noire.
-
Appuyez encore une fois pour que l'ordinateur vous indique la position de chaque piece de ce type sur la rangée suivante.
- Quand l'ordinateur a fait le tour de toutes les pieces du type demandé (ou bien qu'il n'existe pas de pieces de ce type sur l'échiquier), il sort du mode de vérification des positions et allume le voyant correspondant à la couleur qui doit jourer. Vous pouvez maintainant soit appuyer sur la touche d'une autre piece, ou bien appuyer sur une des cases pour exécuter votre coup.
XIX. PROGRAMMATION DE POSITION
Pour modifier la position des pieces, ou bien programmer une position totalement nouvelle,
- Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Levoyant SET UP s'allume.
- Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l'échéquier. L'ordinateur jouera la melodieannonçant une nouvelle partie.
- Appuyez sur l'une des six touches de piece. S'il y a une ou plusieurs pieces de ce type sur l'échiquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFY expliqué ci-dessus.
- Pour-retirer une piece de ce type de l'échiquier, appuyez simplement sur la case contenant la piece. Levoyant de colonne correspondant s'eteint.
- Pour déplacer une piece de ce type d'une case vers une autre, annulez la position d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d'arrivée sur laquelle vous pouze poser la piece. Levoyant de colonne correspondant s'allume.
- Pour ajouter une piece de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case vide. Levoyant de colonne correspondant s'allume. S'il est allumé en permanence, il indique une piece blanche ; s'il clignote, il indique une piece noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la piece de l'échiquier en appuyant de nouveau sur
la case, puis changez la couleur en appuyant sur la touche SOUND/COLOR, et enfin appuyez de nouveau sur la case vide pour enregister la piece. Pour ajouter une autre piece de même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide sur laquelle vous pouze poser la piece.
- Quand vous avez terminé votre programmation, vérifie que les deux Rois sont prsent sur le plateau et que le joueur qui va journ ne peut pas prendre le Roi de son adversaire.
- La couleur de la dernière piece retiree, déplacee ou ajoutée détermine la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur, retirez et ajoutez une piece de la couleur désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOR.
- Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Levoyant SET UP s'eteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l'ordinateur jouer le premier en appuyant sur la touche MOVE.
Timer
I. Alimentation
L'horloge fonctionne avec 2 piles alcalines non rechargeables LR03 de 1.5V . Ce jeu doit être alimenté par l'intermédiaire des piles spécifiées uniquement.
Installation des piles :
- Ouvrir la porte du compartment à piles situé sous le jeu.
- Installer 2 piles alcalines LR03 de 1.5V en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartment à piles.
- Refermer le compartmente a piles.
- Mettre le jeu en marche.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pascharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usages. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usages doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Seuls des piles ou accumulateurs du type recommendé ou d'un type similaire doivent être utilisés. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée.
Juste après l'installation des piles ou en cas de décharges électrostatiques, il peut être nécessaire de faire un RESET de l'appareil. Pour ce faire, enforcer une pointe fine type trombone dans le trou RESET situé au dos de l'appareil.
II. Mise en marche
Pourmettre en marchel'horloge ou pour l'eteindre,appuyez brievement sur le bouton ON/OFF.L'horloge garde en memoire les dernieres options selectionnées ainsi que le temps affiché avant son arrêt et les affiche a la mise en marche.
Pourmettre l'horlogea zéro,appuyez sur le bouton ON/OFF pendant 3 secondes environ.
III. L'écran
L'écran affiche les informations suivantes :

En haut de l'écran se trouvent les temps de produits effectuels ou restants pour les joueurs 1 et 2. Ces temps sont affichés en heures et minutes s'ils sont supérieur à une heures ou en minutes et secondes si le temps est inférieur à une heures.
En dessous se trouvent les temps additionnels pour chaque joueur attribués par certaines options de jeu.
Au milieu est affiché le numero du coup joué par les jouveurs.
L'avant derniere ligne affiche les sabliers indiquant quel joueur doit jouer. Sur la même ligne se trouvent les icones de fin de partie. L'icone de fin de partie s'affiche lorsque le temps du joueur correspondant est écoulé.
La dernière ligne affiche le mode de jeu sélectionné.
IV. Les Touches
[SET]
Pour entrer dans le mode de selection ou de programmation d'une option de jeu.
[PAUSE / SAVE]
Pour arrêter momentanément le décompte du temps et le reprene.
Pour valider une option de jeu sélectionnée ou programmee.
[<>]
Pour selectionner une option de jeu.
[UP / DOWN]
Touches d'activation de l'horloge. Chaque joueur appuie sur cette touche après avoir joué son coup sur l'échiquier pour arrêter son horloge et activer l'horloge de l'adversaire.
Pour selectionner un mode de jeu.
Pour incrémenter ou décrémenter un paramètre calculable dans une option de jeu.
V. Commencer une partie
Vouss pouvez utiliser l'horloge connectée ou non à l'ordinateur d'échecs. Pour commencer une partie en mode non connecté, placez l'horloge sur le côte droit de l'échiquier.
Sélectionnez le mode et l'option de jeu souhaités. (voir chapitre sélection d'un mode et d'une option de jeu). Appuyez sur la touche d'activation de l'horloge de votre adversaire pour démarrer votre horloge. Your sablier est activé et votre temps de réflexion décompté. Jouez votre coup sur l'échiquier et appuyez sur votre touche d'activation pour stopper votre horloge et déclencher celle de votre adversaire et ainsi de suite.
Si c'est votre adversaire qui commence la partie, appuyez sur votre touché d'activation de l'horloge pour activer son horloge.
Une partie est gagnée si vous adversaire est échec et mat ou si son horloge affiche 00:00. Dans ce cas son icône [ temps écoulé] est allumée.
Pour une partie avec l'horloge connectée, voir le chapitre connexion avec l'ordinateur d'échecks.
VI. Modes et options de jeu
L'horloge permet de sélectionner 6 modes de produits différents, chaque mode compteant plusieurs options préprogrammées ou programmables pour un total de 30 options de jeu.
6.1) Blitz
L'option 01, affichée par défaut à la première utilisation de l'horloge, est l'option affichtant le temps de jeu d'une partie pour chaque joueur. Les autres options blitz
proposent à chaque joueur un temps limite pour gagner la partie. Le temps de jeu utilisé par le joueur entre chaque coup est décompté du temps total alloué à la partie. 3 temps sont déjà pré-programmés. Deux autres sont programmables.
Option 02: 5 minutes par partie. Chaque joueur dispose de 5 minutes pour l'ensemble de la partie.
Option 03 : 15 minutes par partie.
Option 04 : 30 minutes par partie.
Option U1: Temps de partie programmable. Pour jouer un blitz d'une durée différente de celles proposées en option 02, 03 ou 04.
Option U2 : Temps de partie programmable, autre que U1. Les temps enregistrés en U1 et U2 sont sauvégardés tant que le jeu est alimenté.
6.2) Miroir
Lorsque ce mode est sélectionné, le temps de réflexion de votre adversaire augmente votre temps alloué pour la partie en même temps qu'il diminue son temps de jeu restant. Deux options sont préprogrammées, deux autres sont programmables par le jueur.
Option 01: 1 minute par partie.
Option 02 : 10 minutes par partie.
Option U1: Temps de partie calculable.
Option U2: Temps de partie calculable.
Exemple : avec l'option 1, si vous utilisez 15 secondes pour jouer votre premier coup, votre horloge affichera 45 secondes de temps restant pour la partie et l'horloge de votre adversaire affichera 1 minute et 15 secondes de temps restant.
6.3) Tournoi
Dans ce mode, les joueurs doivent effectuer un certain nombre de coups dans un temps donné pour bénéficier d'un temps supplémentaire pour les coups suivants.
Option 01: 40 coups en 120 minutes puis le reste de la partie en 60 minutes.
Option 02 : 40 coups en 120 minutes puis 20 coups en 60 minutes puis le reste de la partie en 30 minutes.
Option 03 : 30 coups en 90 minutes et le reste de la partie en 60 minutes.
Option 04: 40 coups en 120 minutes puis 60 minutes pour chaque étape de 20 coups jusqu'à la fin de la partie.
Option 05 : 30 minutes pour chaque étape de 30 coups.
Option U1: Le joueur peut programmermer le temps et le nombre de coups attribué pour ce temps. 3 étapes sont possibles.
Option U2: Deuxieme option programmable en mode tournoi.
Lorsqu'un joueur a effectué tous ses coups, le temps non consommé dans une étape est ajoute au temps alloué à l'etape suivante.
6.4) Bonus
Dans ce mode, chaque joueur dispose d'un temps alloué pour la partie entière plus un temps additionnel ( ou bonus ) alloué pour chaque coup. Si le joueur met moins de temps que le bonus pour journ son coup, le temps non utilisé est ajouté au temps alloué à la partie. Si le joueur met plus de temps que le bonus pour journ sont coup, le temps alloué à la partie est décompté. Selon l'option, le bonus peut être ajouté avant ou après le coup. Lorsque le bonus est ajouté après le coup, le temps alloué à la partie est décompté en premier, puis le bonus est ajouté au temps restant.
Option 01: 3 minutes pour l'ensemble de la partie plus 2 secondes de bonus par coup. Le bonus est ajouté avant le coup.
Option 02: 50 minutes pour l'ensemble de la partie plus 2 secondes de bonus par coup. Le bonus est ajouté avant le coup.
Option 03: 1 minute pour l'ensemble de la partie plus 1 minute de bonus par coup. Le bonus est ajouté avant le coup.
Option 04 : identique à l'option 03 sauf que le bonus est ajouté après le coup.
Option U1: le joueur peut programmermer le nombre de minutes pour l'ensemble de la partie ainsi que le temps additionnel en secondes. Le temps additionnel est ajouté avant le coup.
Option U2: identique à l'option U1 sauf que le bonus est ajouté après le coup.
6.5) Bronstein
Ce mode fonctionne comme le mode Bonus, mais le temps additionnel non consommé n'est pas ajouté au temps alloué à la partie.
Option 01: 5 minutes pour l'ensemble de la partie plus 3 secondes de temps additionnel. Le temps additionnel est ajusté avant le coup.
Option 02: 10 minutes pour l'ensemble de la partie plus 10 secondes de temps additionnel. Le temps additionnel est ajusté avant le coup.
Option U1: Le joueur peut programmermer le temps de la partie ainsi que le temps additionnel. Le temps est ajouté avant le coup.
6.6) Jeu
Dans ce mode, chaque joueur a un temps alloué pour chaque coup. Le temps non consommé est perdu et l'horloge affiche à nouveau le temps alloué après chaque coup.
Option 01: 5 secondes par coup.
Option 02 : 10 seconds par coup.
Option 03: 1 minute par coup.
Option U1: le joueur peut programmermer les temps alloué par coup.
VII. SELECTION D'UN MODE ET D'UNE OPTION DE JEU
Appuyer sur [ON/OFF] pendant 3 secondes environ pour remettre l'horloge au début. Appuyer sur [SET] pour entrer dans le mode de selection. Le mode de jeu actuel clignote. Utiliser les touches d'activation de l'horloge [UP / DOWN] pour sélectionner le mode de jeu souhaité.
Utiliser les touches [< >] pour selectionner l'option souhaitee ( option 01, 02..U1..). L'horloge du joueur 1 affiche le numero de l'option. L'horloge du joueur 2 affiche le temps correspondant.
Si vous avez sélectionné une option pré-programmée (option 01 à 04) appuyer sur la touche [PAUSE / SAVE] pour valider l'option.
Si vous avez sélectionné une option programmable que vous souhaitez modifier, appuyer sur [SET] pour sélectionner le premier champ programmable. Ce champ clignote. Utiliser les touches d'activation de l'horloge [UP / DOWN] pour avoir la valeur du temps à programmer et les touches [< >] pour passer au champ suivant à programmer. Dans le mode tournoi, utiliser à nouveau la touche [SET] pour afficher les champs des étapes suivantes à programmer. Valider la programmation en appuyant sur la touche [PAUSE / SAVE] une première fois, puis une deuxième fois si vous avez quitté le mode de programmation avant le dernier champ.
Le mode sélectionné ainsi que le temps alloué à chaque joueur est affiché. La partie peut commencer.
VIII. MODIFIER LES TEMPS AFFICHÉS ET LE NOMBRE DE COUPS
En cours de jeu, il est possible de modifier les données affichées par l'horloge. Appuyez sur [PAUSE / SAVE] pour arrêter l'horloge. Vous pouvez alors modifier les différents temps ainsi que le nombre de coups affichés. Appuyer sur [SET]. Le premier champ de l'horloge du joueur 1 clignote. Utilisez les touches d'activation de l'horloge [UP / DOWN] pour changer la valeur affichée puis les touches [< > ] pour passer au champ suivant. Appuyez sur [SET] à nouveau pour valider puis sur [PAUSE / SAVE] pour relancer l'horloge.
IX. CONNEXION AVEC L'ORDINATEUR D'ECHECS
Si vous souhaitez jouer avec l'horloge contre l'ordinateur d'échecks, éteignez l'ordinateur ainsi que l'horloge. Enforcez le cable dans la prise Link de l'horloge puis dans la prise Timer de l'ordinateur d'échecks. Allumez l'horloge en premier [bouton ON/OFF] puis l'ordinateur d'échecks. Un jingle caractéristique indique que l'ordinateur d'échecks a bien détecté l'horloge. En mode connexion vous pouvez sélectionner l'une des 30 options de jeu pour l'horloge, 9 niveaux de jeu pour l'ordinateur d'échecks ainsi que 6 styles de jeu avec l'horloge.
9.1) Commencer une nouvelle partie avec l'ordinateur et l'horloge connectés.
Sélectionner les mode et option de jeu sur l'horloge comme indiqué dans le paragraphe sélection d'un mode et d'une option de jeu.
Sélectionner le niveau et le style de jeu sur l'ordinateur d'échecks. Voir paragraphe sélection du niveau et du style de jeu.
Appuyer sur [NEW GAME] pour débuter une nouvelle partie. L'horloge sera initiaisée.
Appuyer sur la touche d'activation de l'horloge [UP] pour débuter la partie. Vous pouze jourer votre coup sur l'échiquier. Tant que l'horloge n'est pas activée, les coups ne sont pas pris en compte par l'ordinateur d'échecks et un signal d'erreur est délivré. La suite de la partie dépend du style de jeu sélectionné.
9.2) Les différents styles de jeu avec l'horloge
Styles L1 et L2.
Ces styles de jeu permettent à deux personnes de jouer l'une contre l'autre tandis que l'ordinateur tient le role d'arbitre en vérifiant la légalité des coups et que
l'horloge décompte le temps de jeu de chaque joueur. Appuyer sur la touche d'activation de l'horloge pour débuter la partie.
Style L1. Lorsque ce style est sélectionné, le joueur joue son coup sur l'échiquier puis appuie sur sa touche d'activation de l'horloge pour arrêté le décompte de son temps et démarrer l'horloge de l'adversaire. La touche d'activation de l'horloge n'est prise en compte que si le coup joué est validé par l'échiquier.
Style L2. Lorsque ce style est sélectionné, un des joueur appuie sur sa touche d'activation de l'horloge pour démarrer la partie. Ensuite, le décompte des temps de chaque joueur est activé lors que le coup est validé sur l'échéquier, sans avoir besoin d'appuyer sur la touche d'activation de l'horloge.
Style L3.
Ce style permet de jouer contre l'ordinateur avec l'horloge connectée. Les niveaux 1 à 8 déterminent le niveau de l'ordinateur mais aussi son temps de réponse. Il faut donc désirir un mode et une option de jeu avec l'horloge qui soient compatibles avec le niveau sélectionné. Pour démarrer une partie en style L3, appuyer sur la touche d'activation de l'horloge de l'adversaire pour commencer le décompte du temps puis jouer son coup sur l'échiquier en appuyant sur la case de la pierce à déplacer puis sur sa case de destination et attendre la réponse de l'ordinateur. L'horloge prendra en compte les mouvements au moment ou la case de destination est validée, sans avoir besoin d'appuyer sur la touche d'activation de l'horloge.
Style L3.
Ce style permet de jouer contre l'ordinateur avec l'horloge connectée. Les niveaux 1 à 8 déterminent le niveau de l'ordinateur mais aussi son temps de réponse. Il faut donc désirir un mode et une option de jeu avec l'horloge qui soient compatibles avec le niveau sélectionné. Pour démarrer une partie en style L3, appuyer sur la touche d'activation de l'horloge de l'adversaire pour commencer le décompte du temps puis jouer son coup sur l'échiquier en appuyant sur la case de la pierce à déplacer puis sur sa case de destination et attendre la réponse de l'ordinateur. L'horloge prendra en compte les mouvements au moment ou la case de destination est validée, sans avoir besoin d'appuyer sur la touche d'activation de l'horloge.
Style L4.
Ce style fonctionne sur le même principe que le style L3 mais le jouer doit activer l'horloge après chacun de ses coups en appuyant sur sa touche d'activation pour
donner la main à l'ordinateur. Les coups de l'ordinateur sont pris en compte de la même façon que dans le style L3.
Style L5.
Ce style fonctionne sur le même principe que le style L4 mais l'horloge prend en compte les coups de l'ordinateur au moment ou la case de départ du coup de l'ordinateur est validée par le joueur.
Style L6.
Ce style fonctionne sur le même principe que le style L3 mais l'affichage du coup à jour par l'ordinateur arrêté l'horloge afin de laisser au joueur le temps de déplacer la piece sans être pénalisé.
9.3) Sélection du niveau et du style de jeu.
| STYLE |
| NIVEAU | DÉLAI DE RÉPONSE/COUP | L3 | L4 | L5 | L6 |
| 1 | 5 secondes | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 2 | 10 secondes | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 3 | 30 secondes | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 4 | 1 minute | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 5 | 3 minutes | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 6 | 10 minutes | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 7 | 30 minutes | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 8 | 2 heures | B5 | D5 | F5 | H5 |
| STYLE |
| NIVEAU | DÉLAI DE RÉPONSE/COUP | L1 | L2 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 |
X. ENTRETIEN
Votre ordinateur d'échecs nécessite très peu d'entretien. Ces petits conseils sont vous permettre de le garder en bon état pendant de longues années : Protégez l'ordinateur de l'humidité. S'il est mouillé, essuyez-le immédiatement. Ne le laïsez pas en plein soleil, ne l'exposez pas à une source de chaleur. Manipuez-le avec soin. Ne le laïsez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter. Pour le nettoyer débranchez l'adaptateur, utilisez un chiffon légèrement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent.
En cas de mauvais fonctionnement, essayez d'abord de changer les piles. Si le problème persististe, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échépé.
XI. GARANTIE
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Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vousdezvezvous adresser àvoitrévendeur munid'une preuve d'achat.
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